Rabu, 16 Desember 2009

BAB 12 PEMODELAN ANALISIS

PEMODELAN ANALISIS
 Adalah model yang menggunakan kombinasi teks dan diagram untuk menggam
barkan kebutuhan data, fungsi dan kebiasaan yang mudah dimengerti dan
ditinjau.
 Biasanya menggunakan metode :
1. Analisa terstruktur
2. Analisa Berorientasi Objek


Syarat Pemodelan Analisis

• Menggambarkan kebutuhan pelanggan
• Membangun dasar untuk desain
• Membatasi serangkaian yang dapat divalidasi dalam pembuatan perangkat lunak

ELEMEN MODEL ANALISIS
Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama yaitu :
1. Untuk menggambarkan apa yang dibutuhkan pelanggan
2. Untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak
3. Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat
lunak dibangun

Pada inti model ada Kamus Data (DD) – penyimpan yang berisi deskripsi dari semua objek
data yang dikonsumsi atau diproduksi oleh perangkat lunak.
Disitu ada tiga diagram yang mengelilingi inti yaitu :
a. Entity Relationship Diagram yang menggambarkan hubungan antara objek data.
ERD adalah notasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas pemodelan data.
b. Data Flow Diagram yang melayani dua tujuan :
i. Memberikan indikasi mengenai bagaimana data di transformasi pada saat
data bergerak melalui system
ii. Untuk menggambarkan fungsi-fungsi (dan sub-fungsi) yang mentransformasi
aliran data
c. State Transition Diagram yang menunjukkan bagaimana system bertingkah laku
sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan
berbaga model tingkah laku (disebut state) system dan cara dimana transisi dibuat
dari satu state ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah
laku.

DATA MODELING dan DIAGRAM HUBUNGAN ENTITAS (ERD)
Mengapa (menggunakan) Data Modeling?
 memeriksa objek data terbebas dari proses
 memusatkan perhatian pada domain data
 membuat model pada level abstraksi pelanggan
 mengindikasi bagaimana hubungan objek satu dengan lainnya

Objek Data dan Atribut
Adalah objek data yang terdiri dari kumpulan atribut yang bertindak seperti aspek, kualitas,
cirri / karakteristik atau pendefinisj objek

Pemodelan PL
n Membantu memberikan gambaran pekerjaan
sesungguhnya

n
Membantu estimasi sumber daya
n
Menjadi dasar perancangan
n
Fokus pada “apa?” bukan “bagaimana?”
n
Domain :
u
Data (nomor, teks)
u
Kontrol (peristiwa)
u
Isi (substansi) informasi (obyek, atribut)
u
Aliran informasi (perubahan dan alirandata)
u
Struktur informasi (elemen data dan relasinya)


4


BAB 13 Prinsip dan Konsep Desain

Tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun.

Proses Desain
Software design dibagi dalam 2 tahap :

1. Preliminary Design, Pada tahap ini difokuskan dengan transformasi dari

keperluan/kebutuhan ke dalam data dan arsitektur software

2. Detail Design, Difokuskan pada penghalusan representasi arsitektur yang

berisi struktur data detail dan algoritma untuk software

Agar dihasilkan desain dengan kriteria yang baik, maka suatu desain

haruslah :

1. Memperlihatkan organisasi hirarki yang mengontrol elemen-elemen

software

2. Berkenaan dengan modul. Software secara logika terbagi dalam elemen-

elemen yang membentuk fungsi dan sub fungsi

3. Berisi representasi yang berbeda dan terpisah dari data dan prosedur

4. Membentuk modul (contoh subroutine dan procedure) yang

memperlihatkan karakteristik fungsi yang tidak saling bergantung

5. Diturunkan dengan menggunakan metode perulangan yang didukung oleh

informasi yang ada selama analisa kebutuhan software


Evolusi Desain Software

Merupakan suatu proses kontinu yang terus berlangsung selama tiga

dekade. Beberapa metodologi telah tumbuh, dan secara umum memiliki

karakteristik sebagai berikut :

a. Mekanisme penerjemahan suatu model analisis ke dalam representasi

desain.

b. Notasi untuk merepresentasikan komponen-komponen fungsional dan

interface-nya.

c. Heuristik bagi penyaringan dan partisi

d. Pedoman bagi penilaian kualitas


Konsep-konsep desain

1. Abstraksi

Jika kita menggunakan suatu solusi modular untuk beberapa masalah,

maka beberapa level / tingkat abstrasi dapat ditampilkan / diperlihatkan.

Pada level tertinggi, suatu solusi berada pada term yang umum dengan

menggunakan bahasa natural

Level yang lebih rendah lebih berorientasi pada prosedur-prosedur


2. Penyaringan

Penyaringan stepwise adalah strategi desain top-down yang diusulkan

oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah “Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi

ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau

penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas- tugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel” .

Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep

tersebut membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain


3. Modularitas

Software dibagi ke dalam elemen-elemen terpisah yang dapat dipanggil,

yang disebut dengan modul.

Misalkan :

C(x) : fungsi kompleksitas dari suatu masalah

E(x) : fungsi usaha/waktu yang diperlukan untuk memecahkan suatu

masalah

P1 ,P2 = masalah 1, masalah 2

Jika : C(P1) > C(P2) maka : E(P1) > E(P2)

Berdasarkan penelitian :

1. C ( P1 + P2 ) > C ( P1 ) + C ( P2 )

2. E ( P1 + P2 ) > E ( P1 ) + E ( P2 )


4. Arsitektur perangkat lunak

Arsitektur perangkat lunak menyinggung 2 karakteristik penting dari

sebuah program komputer :

1. Hirarki struktur dari komponen-komponen prosedural ( modul )

2. Struktur data


5. Partisi structural

Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya :

a. Menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji.

b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara.

c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit. d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas. Partisi vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program.

lengkap jika desain berkembang.

6. Hirarki Kontrol (Program Structure)

Program structure menampilkan/menyajikan organisasi (seringkali

organisasi hirarki) dari komponen-komponen program (modul-modul)

dan mengandung arti hirarki dari kontrol program

Notasi yang digunakan adalah diagram tree. Biasanya dinamakan

structure chart


7. Prosedur perangkat lunak

Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari

masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan

spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-

poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data.

8. Struktur data

Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-

elemen data individual.


9. Penyembunyian informasi

Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa modul ditandai

dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.


software architecture—struktur software secara keseluruhan
struktur hirarki/berjenjang dari modul-modul program. Untuk menggambarkan
struktur modul-modul tersebut beberapa model yang ada adalah :
- framework model : identifikasi pola yang berulang-ulang
- dynamic model : identifikasi bagaimana konfigurasi sistem berubah karena
kejadian-kejadian tertentu
- process model: fokus pada proses teknis yang harus dikerjakan sistem
- functional model : menggambarkan hirarki sistem berdasarkan fungsinya

Software procedure
Fokus pada detil proses pada tiap modul. Prosedur menjelaskan proses, urutan
kejadian, proses perulangan, penentuan keputusan/arah. Ini bisa digambarkan
dengan menggunakan Flow Chart yang bertingkat.

Information hiding
Ide dari information hiding (menyembunyikan informasi) adalah modul dirancang
sedemikian rupa sehinga inforamsi (prosedur dan data) yang di dalamnya tidak
dapat di akses oleh modul lain yang tidak memerlukannya.

Desain arsitektur memberikan 3 keuntungan yaitu:
1. arsitektur software menjadi media komunikasi dan diskusi karena mudah
dipahami
2. memberi kemudahan dalam melakukan analisis terhadap software yang
akan dibangun
3. arsitektur-nya bisa digunakan lagi untuk sistem selanjutnya (reusable)
Tiap perancang sistem memiliki kemampuan dan pengetahuan yang berbeda
dalam merancang arsitektural. Aktifitas-aktifitas berikut adalah aktifitas dalam
merancang dan aktifitas ini tidak dikerjakan satu persatu berurutan, tapi bisa
dilakukan bersamaan.

BAB 11 Prinsip dan Konsep Analisis

Analisis Kebutuhan(Persyaratan)/Software Requirement
Analisis persyaratan adalah sebuah tugas rekayasa perangkat lunak yang menjembatani
jurang antara alokasi perangkat lunak tingkat system dan perancangan perangkat lunak

Analisis persyaratan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 5 (lima) area kerja yaitu :
1. Pengenalan masalah
Mempelajari spesifikasi system (bila ada) dan rencana proyek perangkat lunak dalam
suatu konteks system dan mengkaji ruang lingkup perangkat lunak dalam suatu
konteks system dan mengkaji ruang lingkup perangkat lunak yang telah digunakan
untuk memunculkan estimasi perencanaan
2. Evaluasi dan sintesis
 Membatasi semua objek data yang dapat diobservasi secara eksternal
 Mengevaluasi aliran dan muatan informasi
 Mendefinisikan dan menguraikan semua fungsi perangkat lunak
 Memahami tingkah laku perangkat lunak dalam konteks kejadian yang mempengaruhi system
 Membangun karakteristik interface system
 Menemukan batasan desain tambahan
3. Pemodelan
Menyiapkan system dalam ukuran yang kecil-kecil sebelum penerapan dengan
system yang sebenarnya
4. Spesifikasi
Menetapkan system dalam kondisi yang sebenarnya
5. Kajian
Melakukan evaluasi dan pengujian formal terhadap penerapan yang telah dilakukan
apakah sasaran yang yang ditetapkan tercapai atau tidak.

TEKNIK KOMUNIKASI
 Merupakan permulaan yang (selalu) perlu dilakukan agar seorang pelanggan
memiliki masalah yang dapat dipertanggung jawabkan melalui pemecahan
berbasis komputer
 Agar pengembang dapat merespon permintaan bantuan (help) dari pelanggan
 Biasanya jalan komunikasi ke pemahaman penuh dengan “lobang-lobang”

PENYEBARAN FUNGSI KUALITAS (QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT = QFD)
QFD sebagai perkenalan :
 Teknik manajemen kualitas yang menterjemahkan kebutuhan pelanggan kedalam
kebutuhan teknis untuk perangkat lunak
 Pertama kali diperkenalkan di Jepang untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan
 Menekankan pemahaman tentang apa yang berguna kepada pelanggan dan
kemudian menyebarkan nilai-nilai tersebut melalui proses rekayasa
QFD mengidentifikasi tiga tipe persyaratan yaitu :
1. Persyaratan normal : Sasaran dan tujuan bagi sebuah produk atau system selama
pertemuan dengan pelanggan. Bila persyaratan ini ada, maka pelanggan akan
menjadi puas, misalnya tampilan grafis yang sempurna.
2. Persyaratan yang diharapkan : Persyaratan ini implicit terhadap produk atau system
yang sangat fundamental sehingga pelanggan tidak menyatakannya secara eksplisit.
Ketidakhadirannya akan menyebabkan ketidakpuasan yang sangat mendalam.
Contohnya adalah mudahnya operasional interaksi manusia dan mesin, reliabilitas
dan kebenaran operasional keseluruhan dan mudahnya instalasi perangkat lunak
3. Exciting requirement : Persyaratan ini sangat diharapkan oleh pelanggan dan terbukti
sangat memuaskan bila ada, misal kemampuan perangkat pengolah kata yang
memiliki kemampuan layout halaman, dsb.

GAMBARAN KONSEP QFD :
 Penyebaran fungsi, menentukan nilai (seperti yang diharapkan pelanggan)
dari setiap fungsi yang dibutuhkan oleh system.
 Penyebaran informasi, mengidentifikasi objek data dan kejadian
 Penyebaran tugas, yang melatih kebiasaan dari system
 Analisa nilai, menetapkan prioritas relative kebutuhan

Requirement Elicitation
Jenis Kebutuhan
Fungsionalitas:
– Fungsi aplikasi layanan yang harus disediakan,
bagaimana reaksi sistem terhadap input dan apa
yang harus dilakukan sistem pada situasi khusus
(Kebutuhan sistem dilihat dari kacamata pengguna)
Non- Fungsionalitas :
– Kendala pada fungsi sistem seperti kendala waktu,
kendala proses pengembangan, standard, dll.
Contoh: kehandalan, waktu respon dan kebutuhan
storage. Contoh kendala seperti: Keterbatasan
kemampuan peralatan I/O, representasi sistem dll

Permasalahan Pada Analisis Kebutuhan
• Pengguna (stakeholders) tidak mengetahui apa
yang mereka butuhkan
• Pengguna menjelaskan kebutuhan dengan cara
mereka sendiri sehingga sulit untuk dipahami
• Pengguna yang berbeda memiliki konflik
kebutuhan
• Faktor politik dan organisasi yang dapat
mempengaruhi kebutuhan sistem
• Perubahan kebutuhan selama proses analisis.
Terdapat stakeholder baru yang mungkin akan
merubah lingkungan bisnis.

PANDUAN FAST
J. Wood dan D. Silver menyarankan beberapa panduan umum FAST yang dapat digunakan
yaitu :
 Peserta harus menghadiri semua rapat
 Semua peserta adalah sama
 Persiapan harus sama pentingnya dengan rapat yang sebenarnya
 Semua dokumen sebelum rapat harus dikaji ulang
 Lokasi rapat diluar ruangan terkadang diperlukan
 Tentukan agenda dan jangan sampai mengalami perubahan
 Jangan sampai terbawa dalam hal-hal teknis yang terlalu rinci

Prinsip Analisis/Analysis Principles






















PRINSIP ANALISA KESATU
Data Domain Model :
 Menetapkan objek data
 Menggambarkan atribut data
 Menetapkan hubungan data
PRINSIP ANALISA KEDUA
Fungsi Model :
 Mengidentifikasi fungsi yang (dapat) merubah objek data
 Mengindikasikan berapa data yang melalui system
 Mewakili data produsen dan konsumen
PRINSIP ANALISA KETIGA
Model Kebiasaan :
 Mengindikasikan states yang berbeda dari system
 Menetapkan kejadian yang mungkin menyebabkan perubahan pada state
PRINSIP ANALISA KEEMPAT
Partisi Model :
 Menyaring setiap model untuk mewakili level yang lebih rendah dari abstraksi
o Menyaring objek data
o Membuat hirarki fungsi
o Mewakili kebiasaan pada tingkatan yang berbeda tiap detil
 Membuat partisi horizontal dan vertikal
PRINSIP ANALISA KELIMA :
Intisari :
 Memulai focus intisari masalah tanpa memperhatikan rincian implementasi

BEBERAPA PRINSIP YANG DIKEMUKAKAN DAVIS :
 Mengerti masalah sebelum kita memulai menciptakan model analisa
 Membangun protipe yang memungkinkan pelanggan untuk mengerti bagaimana
pelanggan mengerti interaksi manusia dan mesin dapat terjadi
 Mencatat hal-hal yang baru dan alasan untuk setiap kebutuhan
 Menggunakan gambaran bertingkat setiap kebutuhan
 Memprioritaskan kebutuhan
 Bekerja untuk menghilangkan keragu-raguan

PRINSIP-PRINSIP ANALISA
Prinsip-prinsip dasar metode analisa :
1. Domain informasi.
2. Permasalahan harus dipartisi.
3. Gambaran dari logikal dan fisikal sistem harus dikembangkan.
1. DOMAIN INFORMASI
Domain informasi berisi 3 pandangan yang berbeda dari data yang
diproses oleh program komputer :
a. Aliran informasi :
Menggambarkan bagaimana perubahan data dari satu proses ke
proses lain.
b. Isi informasi :
Menggambarkan item-item data yang menyusun item yang lebih besar
dan berisikan informasi yang lengkap.
c. Struktur informasi :
 Menggambarkan organisasi data secara logika.
 Data-data disusun dalam bentuk tabel, hirarki, atau tree.
 Yang diperhatikan pada struktur informasi adalah bagaimana data
item yang ada saling berhubungan.
2. PERMASALAHAN HARUS DIPARTISI
Partisi dilakukan agar masalah yang besar bisa dimengerti dengan mudah
Keuntungan :
 Membantu meningkatkan pengertian permasalahan sampai rinci.
 Memudahkan untuk penganalisaan.
3. PANDANGAN LOGIKAL DAN FISIKAL
 Pandangan logikal :
Gambaran dari fungsi perangkat lunak yang diperlukan telah ditentukan
dan informasi yang akan diproses tanpa memandang penerapannya
sampai detail/rinci
 Pandangan fisikal :
Bagaimana penerapan fungsi pemrosesan dan struktur informasi

SOFTWARE PROTOTYPING
Prototype diuji dan disempurnakan sebelum dilakukan produksi software
yang sebenarnya. Dalam software engineering, pembuatan prototype
merupakan proses produksi.
Pembuatan prototype bisa membantu :
1. Pendefinisian dan spesifikasi desain yang akan dibuat.
2. Pemilihan metode dan algoritma yang akan digunakan dalam desain.
3. Pendefinisian spesifikasi interface dengan pemakai.
Langkah-langkah yang dapat diterapkan untuk menghasilkan prototype
perangkat lunak :
1. Mengevaluasi permintaan/pemesanan perangkat lunak dan menentukan
apakah perangkat lunak yang dikembangkan mempunyai peluang yang
baik untuk dibuat prototype-nya.
2. Setelah “calon proyek” dapat diterima, analis mengembangkan garis besar
keperluan/kebutuhan.
3. Setelah representasi kebutuhan ditinjau ulang, maka dibuat desain
spesifikasi untuk pembuatan prototype.
4. Lakukan testing dan penghalusan/perbaikan terhadap prototype perangkat
lunak.
5. Prototype perangkat lunak yang sudah ditest, diperlihatkan kepada
customer untuk dilakukan uji coba.
6. Langkah 4 dan 5 diulangi sampai customer merasa puas dan kriteria
validasi terpenuhi.

Metoda dan alat bantu pembuatan prototype :
1. Fourth Generation Techniques
2. Reusable software component
Menggunakan komponen perangkat lunak yang sudah ada :
 Struktur data (database)
 Komponen arsitektur program (program)
 Komponen prosedural (modul)
3. Formal specification and prototyping environments
Metoda ini banyak menggunakan bahasa formal untuk mengembangkan
proses interaktif dengan lingkungan luar;
 Memungkinkan analis membuat spesifikasi untuk mengembangkan
proses secara interaktif
 Menggunakan alat bantu otomatis yang dapat menterjemahkan
executable code
 Memungkinkan pelanggan menggunakan prototype “executable code”
untuk proses penghalusan dalam hal kebutuhan yang diinginkan.

SPECIFICATION
Prinsip-prinsip dalam penyusunan spesifikasi perangkat lunak :
1. Memisahkan fungsi dari implementasi
2. Spesifikasi sistem berorientasi kepada keperluan sistem
3. Spesifikasi harus memuat sistem dari perangkat lunak yang merupakan komponen
4. Spesifikasi harus termasuk di mana sistem akan dioperasikan
5. Spesifikasi sistem harus berupa model kognitif
6. Spesifikasi dapat dilaksanakan
7. Spesifikasi sistem harus bertoleransi terhadap ketidaklengkapan dan
kemungkinan perluasan sistem
8. Spesifikasi harus dibatasi dan keterkaitannya longgar software

REPRESENTATION
Digunakan untuk menjelaskan metode yang dipakai untuk menganalisa kekuatan
Petunjuk pembuatan representasi :
 Format representasi dan isinya harus relevan dengan masalah yang akan dijelaskan
 Informasi diisi dengan spesifikasi yang dapat bersarang
 Menggunakan simbol/bentuk yang terbatas jumlahnya dan digunakan
secara konsisten
 Representari dapat direvisi

Senin, 14 Desember 2009

PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DENGAN SISTEM PAKAR






































Sistem Konvensional Sistem Pakar
Informasi dan pemrosesannya biasanya jadi satu

dengan program
Basis pengetahuan merupakan bagian terpisah dari mekanisme inferensi
Program tidak pernah salah (keculai

pemrogramnya yang salah)
Program bisa saja melakukan kesalahan
Biasanya tidak bisa menjelaskan mengapa suatu

input data itu dibutuhkan atau bagaimana output

itu diperoleh
Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem

pakar
Pengubahan program cukup sulit dan merepotkan Pengubahan pada aturan/kaidah dapat dilakukan

dengan mudah
Sistem hanya akan bekerja jika sistem tersebut

sudah lengkap
Sistem dapat bekerja hanya dengan beberapa aturan
Eksekusi dilakukan langkah demi langkah secara

algoritmik
Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan secara heuristik dan logis
Menggunakan data Menggunakan pengetahuan
Tujuan utamanya adalah efisiensi Tujuan utamanya adalah efektivitas

METODE DAN MODEL JARINGAN SYARAF TIRUAN

Metoda pelatihan terbimbing adalah metoda pelatihan yang memasukkan target keluaran dalam data untuk proses pelatihannya. Ada beberapa metoda pelatihan terbimbing yang telah diciptakan oleh para peneliti, diantaranya yang sering diaplikasikan adalah Single Perseptron, Multi Perseptron dan Back Propagation (BP). Metoda BP tersebut sampai saat ini masih sangat banyak yang menggunakan, begitu juga yang telah dimodifikasi sehingga menjadi lebih efektip kinerjanya.


Jaringan lapis tunggal Perseptron (single layer perceptron) terdiri dari beberapa unit

pemroses (neuron) seperti gambar 3.1, yang terhubung dan mempunyai beberapa masukan serta sebuah atau beberapa keluaran. Single Perceptron sering disebut juga denganPerceptron. Perseptron menghitung jumlah nilai perkalian penimbang dan masukan dari parameter permasalahan yang kemudian dibandingkan dengan nilai treshold. Bila nilai keluaran lebih besar dari treshold maka keluarannya adalah satu, sebaliknya adalah nol.


Single perceptron membagi input dalam dua class dan vektor bobot dari single perceptron terbagi dalam persamaan hyperplane. Persamaan harus linear seperable. Untuk mengatasi permasahan yang tidak linear seperable seperti gambar maka harus mengatur input menjadi linear seperable


Metoda BP ini banyak diaplikasikan secara luas. Sekitar 90 %, bahkan lebih BP telah berhasil diaplikasikan di berbagai bidang, diantaranya diterapkan di bidang finansial, pengenalan pola tulisan tangan, pengenalan pola suara, sistem kendali, pengolah citra medika dan masih banyak lagi keberhasilan BP sebagai salah satu metoda komputasi yang handal.


Metoda pelatihan tak terbimbing adalah pelatihan tanpa memerlukan target pada keluarannya. Proses pelatihan berdasarkan proses transformasi dari bentuk variabel kontinyu menjadi variabel diskrit yang dikenal dengan kuantisasi vektor. Jaringan yang digunakan untuk proses pelatihan tak terbimbing ini adalah jaringan umpan balik (feedback network).


Teknik self-organizing map (SOM) dikenalkan pertama kali oleh Teuvo Kohonen, merupakan proses unsupervised learning yang mempelajari distribusi

himpunan pola-pola tanpa informasi kelas.

Ide dasar teknik ini diilhami dari bagaimana proses otak manusia menyimpan gambar/pola yang telahdikenalinya melalui mata, kemudian mampu mengungkapkan kembali gambar/pola tersebut. Pada mata kita proses tersebut adalah realisasi pemetaan lmapping dari retina menuju cortex. oleh karenanya aplikasi model JST ini banyak digunakan pada pengenalan obyek/citra visual (visual image).